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谢谢乔纳斯,我认为第一个问题是由一个错误导致的,CE不能在内矩形和凸化函数后正确地显示街道方向,对于第二个问题,我只需要确保我可以从Arcpro为每个多边形创建一个列表,然后我就可以使用comp索引作为挫折关系?
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01-26-202301:06我
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嗨,乔纳斯,谢谢你的解决方案,它并没有真正为我的情况工作,它崩溃的CE没有像这样的通知。结果我想我可能把内存塞满了。这个练习的目的实际上是试图找到与边缘的最终后退距离,以便计算挤出的后退,以允许天空视图。至于第二个问题,你能否为下图中的白色多边形提供一个合适的setbackPerEdge示例,因为每种颜色表示区域都需要特定的后退距离。这里没有一个后退选择器与相邻多边形有稳固的关系。除了手动更改edgeAttr函数
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01-19-202303:33我
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cleanupGeometry(all, 0) set( arrayB, arrayA) godosomethingelse. X. i
The Second question
and for a hand full of test samples working with the way as suggested by the page would be ok. However when trying to use it on a large scale of dataset of say 50K -500k polygon set with an average of 4-8 edges per polygon, where do you think it will be sitting on this graph?
Hence my second question of; is there any code based way of altering the edge attribute array? -->
感谢Jonas的回复,正如你可以从下图中看到的,矩形的控制台结果是我想要实现的第一步,因为多边形的初始状态具有与最终阶段相同的边缘数量,并且有两个数组显示初始和最终的边缘长度。但在现实生活中,我们得到的多边形更像右边的多边形,因此在达到最终阶段之间有更多的阶段。因此,我想知道如何存储阶段之间的数组。而有能力重用它在后期或直到它被覆盖。附件是类似于我目前使用的样例文件。使用set属性操作创建一个简单的查找表,但它只适用于多边形没有很多边的情况,并且在后期挤出的级别仅限于个位数。否则,它将是非常混乱的,并创建如此多的冗余屈指可数。因此,如果一个数组可以在函数中使用(而不是作为一个全局声明),而其结果是全局的,并且可以使用父多边形的任何级别的子多边形,就像常量和浮点数的Set操作一样,例如:arrayA= comp(fe) {all: scope。sx} @StartRule saveArray——> cleanupGeometry(all, 0) set(arrayB, arrayA) godosomethingelse。X. i第二个问题我的理解是,为了使用每条边的挫折,我们必须首先编辑边缘属性函数,对于大量的测试样本,按照页面上建议的方式工作就可以了。然而,当试图在大规模的数据集上使用它时,比如50K -500k多边形集,每个多边形平均有4-8条边,你认为它会在这个图上的哪个位置? Hence my second question of; is there any code based way of altering the edge attribute array?
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01-13-202305:07我
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Hi想知道如何使用数组和列表,在我看来,它们只能通过声明在全局设置中工作,而不是在函数中。那么,有没有一种方法可以在函数中使用数组和列表,就像使用常量和整数一样。这样经历了一种递归的挫折;面边的长度在每次迭代后都会发生变化,这可以通过在挫折迭代后打印数组来显示。我想做的是将每次迭代的结果存储到一个新的数组上。还有一种方法可以通过cga写入边缘属性数组集?作为边缘属性可以手动编辑?
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01-12-202302:10我
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//www.gobook3.com/t5/arcgis-cityengine-blog/rounded-n-sided-polygon-possible/ba-p/887285
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01-17-2022唯一我
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你的多边形是矩形还是奇形多边形?如果是矩形为什么不用scope。X和作用域。Y表示长和宽。如果不是矩形,可以尝试用内矩形和折边来创建一个矩形。此外,如果你使用L作为脚印,你可以尝试使用挫折规则来调整L尾的位置为T形状的变化。@匿名用户可能有更好的想法来实现你的目标。
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12-19-202106:26点
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欢迎回来谢丽尔,谢谢你的解释。也许让我换个说法来解释这个问题。我要做的是使用“setbackperedge”函数,而不需要手动激活“计算边缘属性”,并手动更改属性数组。特别是当数据集涉及的多边形数量超过十万个时,人工操作数据将无法达到使用城市引擎的目的。因此,我的假设是使用最小距离或触摸来识别接触或最接近下一个多边形的边缘将相应地后退。所以我的工作围绕的问题是,我可以使用setbackperedge的数据与当前的CGA功能,而不涉及任何手动操作的数据?
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06-30-202105:31我
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setbackPerEdge(distA){all=Lawn | remainder = build} build--> extrude(3) Road--> @StartRule Side-->
@CherylLau @Anonymous User @DevinLavigne -->
尝试使用标签函数的最小距离来运行setbackperedge,该函数在与具有较短长度边缘的标记2d多边形相比时工作良好,只返回一条边。当与边长相同或更长的多边形进行比较时,它返回3条边。有什么解决办法吗?版本"2020.1" distA = case minimumDistance(inter, "Road") < 1,0.5 case minimumDistance(inter, "Side") < 1.5: 2 else: 0 @StartRule Test——> setbackPerEdge(distA){all=Lawn |余数= build} build——>挤出(3)颜色(1,0,1)X. @StartRule Road——>颜色(0,1,1)标签("Road") X. @StartRule Side——>颜色(1,1,0)标签("Side") X. Lawn——>颜色("#b3c989") X. @CherylLau @Anonymous用户@DevinLavigne
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06-21-202104:48我
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你可以使用comp.sel的两个数组函数来检测街道正面和另一个来检测世界方向,所以如果一侧是街道正面,它是面向东或西,那么它是在N/S街道上,或者如果它面向北或南,那么它是在W/E街道上,抱歉不能做代码,没有个人CE许可证,N在工作中太忙了。
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12-10-202003:29我
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谢丽尔,谢谢你的大力帮助,
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04-07-202004:15我
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